quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Contrapalavra e Cronotopia: neo-biografia profundamente tocada pela alteridade e pela atividade estética imersiva no mundo dos games

Luiz Marcelo Brandão Carneiro

1. Preâmbulo teórico
O objetivo deste texto é constituir-se em um testemunho aberto, em uma declaração e talvez em algo como um manifesto. É fruto de um momento que, calcado em áridos descaminhos, gera frutos nunca dantes esperados e, mais importante, promessas de um devir no qual a atividade significante repousa em uma profunda noção da semiose como trânsito dos signos que ocorre inapelavelmente no terreno da dialogia, da construção social e de alteridade do conhecimento e das significações a este conhecimento inerentes.
            Atualmente realizo pesquisas de doutoramento na PUC-SP. Meu trabalho de mestrado, também realizado naquela instituição, foi, além de sua matriz Bakhtiniana, bastante marcado por um viés semiótico de origem Peirceana. Cumpre, então, fazer alguns apontamentos.
Minha pesquisa de mestrado teve como objeto a história em quadrinhos Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons. A obra mostrou-se bastante polifônica e dialógica na interação que promove entre os diferentes personagens da/na trama. A polifonia e o dialogismo aparecem de tal modo em Watchmen que utilizei o procedimento de coletar e aplicar trechos inteiros de Problemas da Poética de Dostoievski diretamente dentro de minhas construções conceituais e teóricas acerca de Watchmen, criando um processo de conversa contínua entre a história em quadrinhos de Moore e Gibbons, a obra de Dostoiévski e a leitura da obra Dostoievskiana por Bakhtin.
Tal processo revelou-se um tanto eficaz em termos de promoção de parâmetros altamente referendados e relevantes para o estudo de Watchmen, e tornou-se um modelo de análise interessante que pretendo aplicar em outros trabalhos. Mas, para além das análises Bakhtinianas, minha dissertação versou sobre a natureza intersemiótica de Watchmen, derivada de duas matrizes de geração – a conceitual e a estrutural – de ordem intersemiótica.
É importante esclarecer que, na utilização da terminologia “intersemiótica”, estou tratando do trânsito de significantes e de significados que se dá na esfera artística e das comunicações, através do transporte de linguagem e de conteúdo inter-códigos. Tal processo é definido como “Tradução Intersemiótica”, cuja base conceitual é Jakobsoniana e Peirceana. Como exemplos, pode-se citar a passagem de uma história em quadrinhos para o cinema (como no caso das inúmeras adaptações recentes, de Watchmen inclusive), ou da literatura para as histórias em quadrinhos (um processo corrente por toda a narrativa Watchmeniana).
As duas matrizes intersemióticas de Watchmen são: um poema satírico de Juvenal, poeta romano do século I; e a canção Desolation Row, de Bob Dylan. Por processos de derivação que analisei na dissertação, Juvenal fornece a base conceitual para Watchmen, na forma da frase “Who watches the watchmen”, ou “Quem vigia os vigilantes”, frase originalmente tecida no contexto de um harém e referente aos guardas deste, mas continuamente [re]aplicada em uma miríade de contextos. Em Watchmen, a contestação recai sobre a figura dos heróis mascarados, que tem seus arquétipos desconstruídos na história. A canção de Dylan, uma carta a alguém que não se denomina, é um elencar de uma série de referenciais culturais dos mais divergentes, como Shakespeare e Cinderela, Albert Einstein e Robin Hood. Na canção, esses referenciais são inseridos em um mesmo contexto, em um mesmo cronotopos que os nivela não-hierarquicamente, e tal é o exato processo de construção intersemiótica de Watchmen.
Para a elaboração e o desenvolvimento de meu doutorado, tomei a pesquisa de mestrado como base e propus sua ampliação. Para a elaboração de minha tese, que se encontra ainda em seus estágios iniciais, tomarei Watchmen como plataforma de pesquisa e estudarei também as histórias em quadrinhos O Cavaleiro das Trevas de Frank Miller, Maus de Art Spiegelman e Em Busca do Tempo Perdido, adaptação da obra literária homônima de Marcel Proust realizada por Suzanne Hevert e Andre Telles.
É a matriz intersemiótica de Watchmen que tomo como modelar e paradigmática e que coloco em evidência para a leitura das três outras obras agora adicionadas: Watchmen funcionará como a tábua de trabalho da tradução intersemiótica, uma vez que em Watchmen se encontra uma gama bastante considerável de fontes ou de originais para as traduções intersemióticas que são realizadas no corpo da obra, gama que vai de Nietzsche a Bob Dylan, de Einstein a Elvis Costello e que, portanto, não é presa aos pressupostos formais de “alta cultura” ou a qualquer de seus equivalentes.
A vastidão dos referenciais presentes em Watchmen se especializa em O Cavaleiro das Trevas. Na obra de Frank Miller, a televisão aparece como a mídia/linguagem a ser transposta para o corpo da história em quadrinhos. É a televisão que conta boa parte do enredo e a narrativa como um todo é configurada pelas características de rapidez e de alternidade (como o zapping) que são características do meio televisivo.
Em Maus, o referencial principal é a fábula. Os personagens da história em quadrinhos são retratados como animais falantes, em um sentido que retira talvez das histórias dos patos de Carl Barks (Tio Patinhas, Donald e afins) um modelo quadrinístico de naturalidade da construção das personagens (pois não parece fantástico que animais falem, pensem e ajam no mundo, tal e qual os seres humanos), mas que se referenda na fábula e em seus atributos – principalmente o de veiculação de uma moral da história, de um ensinamento – para passar uma mensagem biográfica de desolação e de morte, mas também de esperança, com relação ao holocausto dos judeus na Segunda Guerra mundial.
Em Maus, os Judeus são os ratos (“maus” é a palavra alemã para “rato”), os alemães são os gatos e os aliados são os cães. Há ainda, os poloneses retratados como porcos, e ratos usando máscaras de porcos. Para qualquer pessoa ao menos um pouco ciente dos acontecimentos históricos em questão, a metáfora zoológica é bem clara. A conformação fabular e a pré-existência do universo antropozoomórfico de Carl Barks referendam e compõem ainda mais o cenário e as significações.
O que busco no doutorado estabelecer com relação a Em Busca do Tempo Perdido é, em alguma medida, contrário ao que busco com relação às outras três histórias em quadrinhos acima citadas: a obra literária Proustiana, como se sabe, é composta por um fluxo do pensamento e da memória e, como tal, é de extrema dificuldade para transposição à linguagem das histórias em quadrinhos, em si notadamente marcada pela necessidade de uma linearidade firmada na transição entre os quadros que formam a narrativa nas páginas e em suas elipses.
Há também um eixo teórico da escolha das obras que deve ser evidenciado: as três primeiras histórias em quadrinhos citadas (Watchmen, O Cavaleiro das Trevas e Maus) formam um conjunto que, na esfera quadrinística, é conhecido como “as três grandes”. São essas obras que, de acordo com estudiosos da linguagem e também de acordo com a imensa maioria do fanzinato, redefiniram o gênero das histórias em quadrinhos, mudando-o para sempre quando de seus lançamentos, todos ocorridos em 1986.
Essa mudança é no mais das vezes associada a um enorme amadurecimento das histórias em quadrinhos corporificado nessas três obras, com o advento do que se denomina graphic novel ou romance gráfico, uma expansão de conteúdos e dos limites da linguagem que porta em si a possibilidade de estabelecer as graphic novels como um texto cultural em sentido muito mais lato do que específico.    
A adição de Em Busca do Tempo Perdido é motivada pela dificuldade de adaptação, mas também por conta de uma proposta dialogal que atinge diretamente o trabalho de minha orientadora, Prof.ª Dr.ª Leda Tenório da Motta, cuja especialidade é a obra de Marcel Proust. Portanto, estudar tanto a obra Proustiana quanto sua adaptação para a história em quadrinhos é um processo dialógico Bakhtiniano que se soma ao processo descrito anteriormente de aplicação de textos, realizado em Watchmen.
A partir de tudo isto, devo expressar mais delineadamente os desenvolvimentos de meu doutorado. As quatro histórias em quadrinhos a serem estudadas vão me ajudar a formar um conceito que venho perseguindo desde o início de meu mestrado: o de uma macrografia, ou seja, de uma escrita (em qualquer texto de cultura) que abarque em si outros textos, outras linguagens. Neste sentido, Watchmen funciona mais uma vez como tábua de trabalho por conter em si uma grande série de outros textos; O Cavaleiro das Trevas fica como a especialização; Maus figura como um remontar intersemiótico da linguagem como um todo e Em Busca do Tempo Perdido como um paradigma da dificuldade de transposição intersemiótica e da possibilidade se realizar as mais difíceis tarefas neste campo.
O conceito de macrografia vem de um prefácio escrito por Harlan Ellison para Estação das Brumas de Neil Gaiman, eixo de histórias pertencente à saga de Sandman. Neste prefácio, Ellison cita a constituição de uma macrografia em Sandman, pela existência, no corpo da obra, de inúmeras referências históricas, religiosas e mitológicas. Minha investigação de doutorado tem a intenção de, a partir de Watchmen, constituir a macrografia em Watchmen e a partir dela, criando pressupostos para seu estabelecimento como processo de criação relevante e profundamente correlato ao atual estágio das comunicações e das artes, cada vez mais multimidiáticas e hipermidiáticas, com amplo foco em processos de interação e imersibilidade.
    Uma vez que a teoria da tradução intersemiótica tem suas fundações nas teorias da tradução literária, e já que o trânsito intersemiótico das linguagens exige um bom respaldo criativo do artista tradutor, busquei as teorias da tradução criativa para tratar dos objetos supracitados e para a construção do conceito da macrografia. Em especial, trabalharei com as teorias de Walter Benjamin e de Haroldo de Campos, principalmente no que essas teorias levantam de possibilidades de não-submissão ao original, no sentido de não serem do original apenas uma transcrição fria, uma mera informação do que é o original.
 Benjamin e Campos – e Campos como artista e como teórico – colocam em cena a tradução como um processo crítico e criativo, de renovação e de readaptação da obra original, sem se preocuparem com a mera repetição do conteúdo do original na língua que o recebe via tradução. A repetição exata é literalmente impossível, uma vez que as cargas semânticas, sintáticas, ortográficas e codicais são diversas. Então, Campos prega a “transluciferação”, processo inato de rebeldia com relação ao original, que figura como o objeto a ser desmoronado e reconstruído criativamente. A tradução que Campos faz da Ilíada de Homero é um belo exemplo deste tipo de procedimento.
É aqui que volto a acercar-me das considerações Bakhtinianas, pois atualmente essas abordagens, que desenvolvo no doutorado, foram profundamente tocadas por um processo espontâneo e dialógico fundado em afinidades eletivas que encontram na alteridade, na contrapalavra e na cronotopia, bem como no estudo da estética contemporânea sob o signo das imagens e no lugar onde o estético e o ético se encontram hoje, suas direções mais preciosas.
Trata-se de minha reincursão no universo dos games. Explico-me a seguir.

2. Diálogos: Lucia Santaella, Sabrina Carmona, a macrografia imersiva dos games
 Acompanho esses encontros Bakhtinianos desde seu início, em 2008. Para mim, sem demagogia, são um espaço privilegiado. Muito mais que estudar Bakhtin, vive-se Bakhtin. E isso não é pouco. A recepção que sempre tive do Prof. Dr. Miotello e de sua belíssima e dedicada equipe sempre foram muito além de minhas expectativas. Do mesmo modo, outros encontros, como os chás com Boris Schnaiderman – que conheceu pessoalmente Bakhtin - e com sua esposa, Prof.ª Dr.ª Jerusa Pires Ferreira sempre me são exemplares de um modo de vida e de pensamento possível ancorado na troca mais profunda de saberes, de vivências, de fraternidade.
            O espaço das Rodas Bakhtinianas é algo como um papel em branco, no qual se pode escrever/inscrever com liberdade. E liberdade até de posicionamento ergométrico, uma vez que não existe nas Rodas qualquer impedimento, imposição, restrição ou coerção. No primeiro ano (2008), muito falei. No segundo ano (2009), não disse uma palavra. Em 2010, não sei o que será. Mas será bom e profuso. É esta liberdade das Rodas análoga à liberdade preconizada pela tradução criativa, é esta liberdade das Rodas o maior paradigma de pensamento ao mesmo tempo compromissado e livre que posso encontrar. Juntam-se muitas coisas: Bakhtin, Peirce, Saussure, Dr. Manhattan, Batman, um rato e o fluxo Proustiano. Joyce e Rosa. É por isso que creio que as Rodas me permitem a construção deste texto.
            O Cronotopos são as aulas de Lucia Santaella. Semiótica Peirceana. Lucia, como todos sabem, foi quem decodificou, quem sistematizou o pensamento Peirceano ao longo de mais de 30 anos de estudos constantes. As aulas de Lucia são aulas de transformações. Não apenas porque se trata de semiótica Peirceana, na qual a semiose promove, em sua constância, uma atualização das leis dos signos e dos signos enquanto leis carregadas de possibilidades de atualização, mas porque, deixando-se afetar pelos signos (pelos signos Peirceanos e pelo signo Lucia), as mudanças – evoluções – são inevitáveis. Lucia nunca nos deixa no mesmo lugar.
            Nas aulas de Lucia, encontrei Sabrina, com quem desenvolvi desde o início boas relações. Mas não apenas isso: boas relações instauradas deliberadamente, com base em uma afinidade eletiva sólida. Era, digamos, uma aposta. Sabrina pesquisa games. Eu, há tempos, tinha vontade de voltar à esfera dos games, da qual saí há algum tempo e para a qual não me via com muitas possibilidades de voltar, por, digamos, alguma pensada inabilidade em lidar com os rumos tomados pela indústria, principalmente no que concerne as habilidades necessárias para se jogar os games modernos.
            Em conversas, tomei coragem e voltei. Comprei publicações especializadas, joguei. E pesquisei, e encontrei nos games trânsitos estruturais intertextuais e intersemióticos de tal monta que, creio, minhas pesquisas de doutorado tenham como fim justamente os games como uma plataforma privilegiada para se pensar a cultura e as linguagens, neles e a partir deles.
            Mais conversas e ansiamos por fundar o Museu do Game brasileiro. Pouco tempo depois, descobrimos um Museu do Game na Alemanha, com o qual prontamente entramos em contato e estabelecemos uma parceria de trabalho. Refundamos – com Sabrina como diretora – o CS Games, grupo de pesquisas da PUC-SP, cujas primeiras atuações resultaram em O Mapa do Jogo, livro de Lucia Santaella que ganhou o prêmio Jabuti em 2009.
            Outras conversas e montamos cursos: no Museu da Língua Portuguesa, ministramos uma oficina que toma a pré-estrutura das game engines (ou motores de jogos) como ferramenta criativa, na forma de uma não-submissão às regras da engine ou, mais precisamente, no utilizar da coerção do funcionamento das regras do motor como estrutura fundante de trabalhos criativos.
            No Museu da Língua Portuguesa, vinculados à Casa Guilherme de Almeida – casa de criação e de tradução, baseados na estrutura dura dos motores de jogos, desmontamos e remontamos criativamente o conto A Cartomante de Machado de Assis, tomando um procedimento operacional do motor de jogo como estrutura dos protótipos de game baseados no conto Machadiano.
            Tal processo é teórico e prático. Minha abordagem é a da tradução intersemiótica e da tradução criativa. Sabrina trabalha a teoria dos games. Funciona muito bem, eu juro. Este processo me parece análogo ao que ocorre nas Rodas, ao que acontece nas aulas de Lucia: dialogia em movimento. Análogo também à estrutura de mútua contaminação estrutural-narrativa que existe no meta-conto Meu Tio, o Iauaretê, de Guimarães Rosa (este conto, inclusive, trará frutos futuros).
            É neste e deste cenário, deste cronotopos que os games se firmam para mim como a plataforma para se pensar as linguagens. Os games são intersemióticos e imersivos por natureza. Isso quer dizer que mesmo a constituição mais primária dos games – nos fins dos anos 60 e início dos anos 70 – sempre foi eivada do diálogo inter-códigos (som e imagem) e que para se jogar um game é necessário “entrar” nele e apagar o mundo ao redor.
            O atual estado da arte dos games os instala como cada vez mais imersivos, pois os processos que neles se desenvolvem cada vez mais envolvem os jogadores. Ainda, nos games cada vez mais se pode “reestruturar as estruturas”, alterando-se configurações-base do game e até mesmo as narrativas. Toda essa imersibilidade é amplamente calcada, justamente, na intersemioticidade do universo dos games e dos games individuais, que correntemente valem-se de atributos intersemióticos - macrograficamente -  que propiciam cada vez mais a imersibilidade.
            Portanto, as configurações de meu mestrado e de meu doutorado foram profundamente transformadas pelo universo dos games, e transformadas definitivamente para melhor. Simplesmente, porque me deixei afetar pelos signos que se me apresentaram, e não preciso reevidenciar quais foram. Muito virá e findo aqui com um indefinível sabor de semiose.

3. Não-acabamento
Afetam-me as contrapalavras em jogo. No game, as reações do jogador são contrapalavras aos desafios propostos? São contrapalavras à narrativa do game ou a quem a construiu? No game, estruturas em jogo. Entramos dentro das estruturas e, no cronotopos do game, aceitamos os desafios propostos. Não são trabalhos inúteis como muitos querem, são jornadas do herói cotidianamente revisitadas. Cambell, e o melhor de tudo é que nós salvamos a princesa no final.
            Cronotopos eivados de cronotopos: linguagens e conteúdos em trânsito. Em Frostbite, game clássico do Atari, meu avatar percorre na tela uma trilha de quatro fileiras de icebergs, em saltos. A cada salto correto rumo a um iceberg, no topo da tela, surge um bloco de meu iglu. Minha casa. Morada. Abrigo. No cronotopos do game, o tempo urge. Meu avatar pula até a quarta fileira dos icebergs (a mais distante do continente-casa) retorna à terceira, volta à quarta (para construir melhor meu iglu) e sobe novamente.
            Os icebergs se abrem e querem me submergir. Há um urso na porta de minha casa. Sobre os icebergs, posso comer peixes e ganhar pontos, mas há pássaros, siris e caranguejos que me arrastam para o gélido mar, que representa a morte. Estou em perigo. A cada morte de meu avatar, eu também morro. Mas renasço (Mircea Eliade, a Fênix, os ritos de passagem). Meu avatar entra no iglu e eu também o faço.
Caso eu falhe em guiar meu avatar na diversão/imersão/cognição do game, serei punido. O urso devorará minhas entranhas, qual águia de Prometeu. Eu aprenderei com a falha. Falibilismo. Sinequismo. Semiose. Linguagem. Tradução. Criação. Imersibilidade, intersemiótica, pensamento, signo.
Não, realmente não é pouco e estou grato.

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